Golgoth Studio s’est fait remarqué en l’espace de quelques semaines avec les annonces successives des remakes HD de Toki, puis de Joe & Mac : Caveman Ninja. Nous avons voulu en savoir un peu plus sur eux…
“Golgoth Studio, c’est un modeste studio Français fondé en septembre 2008, né de ma rencontre avec Philippe Dessoly (NdlR : le créateur de Mr. Nutz) alias Dieu ou Golgoth71, en juin 2008“, nous explique Anthony De Sa Ferreira, l’un des six membres de cette petite équipe dispersée pour le moment dans toute la France, un phénomène courant dans le développement indépendant aujourd’hui. C’est donc la passion qui réunit avant tout ces trentenaires qui se sont lancés dans les jeux en téléchargement, avec ce slogan qui résume bien leur travail : “2D refuses to die!”. Rien d’étonnant à ce que Philippe Dessoly, qui est arrivé dans le jeu vidéo après avoir tenté de travailler dans l’animation, se spécialise donc dans le remake de jeu rétro en haute définition.
Mais Golgoth Studio ne se réfugie pas dans le passé pour autant, et observe même la migration du marché du jeu vidéo vers le dématérialisé : “Beaucoup de nouveaux studios indépendants se sont créés grâce au succès rencontré par les plateformes digitales. Ces dernières ont rendu possible l’édition de software original par des équipes de taille humaine. J’ai l’intime conviction que tous ces studios ont amené un vent de fraicheur dans l’industrie du jeu vidéo et ont permis à certains éditeurs de se rendre compte que la quantité n’était pas forcement synonyme de qualité et de rentabilité !” Et il devient difficile de se démarquer avec des jeux en 3D repoussant les limites de la technologie, avec des budgets toujours plus élevés et des joueurs toujours plus exigeants… Mais Anthony De Sa Ferreira tient à souligner l’initiative d’Epic Games de rendre l’Unreal Engine 3 abordable pour les petits développeurs, d’où l’arrivée de jeux comme Shadow Complex sur le XBLA !
Le marché est donc bel et bien en pleine mutation, et Golgoth Studio se doit d’accompagner ce changement. “C’est le moment pour les petits studio de prendre d’assaut ces plateformes avant que les leaders du marché se mettent a s’y intéresser de plus près“, d’autant que la dématérialisation amène avec elle les abus du contenu supplémentaire payant… En attendant que les constructeurs proposent des abonnements illimités plutôt que des micro-transactions, Golgoth Studio doit trouver de nouvelles manières de communiquer autour de ses jeux, et accorde énormément d’importance au feedback des gamers, allant jusqu’à répondre à chaque requête via son site. “Pour l’instant nous avons reçu un accueil vraiment remarquable de la part de la communauté des joueurs et de la majeure partie de la presse française” reconnaît Anthony De Sa Ferreira avec gratitude, avant de déplorer que “lorsque nous avons commencé Toki nous avons essayé de rentrer en contact avec les principaux éditeurs et développeurs et nous n’avons reçu aucune réponse de leur part à ce jour“. Il est clair que les mastodontes de l’industrie ne voient pas d’un bon œil cette nouvelle concurrence…
Le choix du classique de l’arcade Toki (TAD Corporation, 1989) s’est fait naturellement, puisque Philippe Dessoly en était le lead designer sur la célèbre version Amiga. “Pour ma part, j’ai découvert ainsi que mon porte-monnaie le jeu dans une salle d’arcade d’une galerie marchande pendant que mes parents faisaient les courses !” C’est donc avant tout la nostalgie qui motive l’équipe, même si la mode actuelle du retrogaming est de bonne augure pour le succès du jeu. Ils espèrent ainsi toucher un public large : “Notre objectif est de faire découvrir et/ou redécouvrir un jeu qui avait marqué les esprits à l’époque dans une version moderne. J’imagine parfaitement un papa jouant à notre version avec son fils.” Golgoth Studio s’est naturellement tourné vers la plate-forme du XBox Live Arcade, dont la politique éditoriale semble la plus accueillante, même si la jeune société n’a pas encore obtenu l’approbation de Microsoft qui pourrait leur octroyer des aides. Si Microsoft venait à les encourager à passer par un éditeur, le jeu serait probablement adapté sur le plus grand nombre de supports possible. L’objectif du studio est en tout cas d’atteindre la barre des 100000 ventes en un trimestre, ce qui faciliterait le développement de Joe & Mac.
Comme la vidéo et les premiers screenshots le montrent, la refonte graphique représente un travail considérable. Comme certains fonds étaient très peu détaillés dans le jeu d’arcade, les graphistes ont dû ré-imaginer énormément d’éléments sans trahir l’esprit du jeu original, qu’il fallait reconnaître au premier coup d’œil. “Nous avons redessiné chaque niveau en une fois avant de les découper en différents layers.” Cette technique permet donc d’éviter de décomposer les décors en petites briques appelées “tiles”, “ce qui permet au joueur de ne pas avoir un sentiment de déjà vu en parcourant un niveau.” Toki n’utilise pas de système de particule mais se démarque sur le travail réalisé côté animation. “La marche de Toki a nécessité 16 frames par exemple, chaque sprite est dessiné en HD avec une résolution de 1000 x 1000“. Impressionnant !
De nombreux documents de référence ont été créés pour s’assurer que le game design du jeu d’origine est respecté, même si certaines concessions ont dû être faites étant donné la différence du nombre de frames dans l’animation des personnages. Mais ces modifications restent mineures afin que les aficionados retrouvent instantanément leurs marques. Et si le studio songeait au départ à l’ajout d’ennemis et de niveaux, l’idée a été abandonnée pour pouvoir respecter les délais. “Malheureusement, nous ne pourrons pas reprendre les musiques originales du jeu pour des questions de droits d’auteurs, mais nous apportons un soin tout particulier aux musiques et bruitages pour que chaque niveau puisse bénéficier d’une atmosphère sonore unique, ce qui n’était pas le cas de la version arcade“.
Vous l’aurez compris, Toki fait partie de ces projets audacieux nés de la passion de développeurs talentueux. Le genre de titre dont le succès se construit avant tout sur le bouche-à-oreille, et sur l’enthousiasme de la communauté des joueurs. La 2D refuse de mourir, mais c’est aussi à nous autres gamers de savoir faire les bons choix, de rester sourds aux sirènes du marketing des grands pontes de l’industrie, pour leur préférer le travail acharné de ces petits studios qui font des jeux pour nous, et pas pour nos porte-feuilles. Golgoth Studio peut déjà compter sur le soutien de Digitalgames.fr, maintenant, lecteur, la balle est dans ton camp !